No dia 13 de outubro a Sony colocará o seu tão aguardado óculos de realidade virtual, o PlayStation VR nas prateleiras das lojas e na cabeça dos consumidores. Vamos relembrar a trajetória desde o projeto Morpheus até o seu lançamento.
O Podcast SUPERNOVAS teve a chance de experimentar o PlayStation VR antes do lançamento e nossos ouvintes estão cansados de saber o quão bem impressionados ficamos com a qualidade e funcionalidade do equipamento da Sony, que entra no mercado com a difícil tarefa de concorrer com o Oculus Rift, HTC Vive e outros equipamentos de qualidade superior. Porém, seu custo acessível, a capacidade de rodar “plug & play” no sistema atual e uma considerável gama de jogos com aproximadamente 40 títulos disponíveis no lançamento e mais 30 a serem lançados em seguida (Veja a lista AQUI!), o tão aguardado equipamento está chamando atenção da mídia, do público e de seus concorrentes.
Porém esta história nos remete aos tempos do Project Morpheus, ainda em 2014. Nesta época a Sony decidiu colocar as garras de fora e começar a mostrar alguns detalhes do seu equipamento de VR ainda protótipo. Alguns jornalistas foram convidados a trocar informações com a equipe de Pesquisa e Desenvolvimento e, alguns ainda mais sortudos, a até testar a versão do momento, porém com inúmeras ressalvas sobre a qualidade dos jogos disponíveis e muitas dúvidas sobre o hardware.
Ao longo dos anos muitas experiências foram feitas e muito se falou sobre a jogabilidade VR. O engenheiro Anton Mikhailov, da Sony, afirmou, também em 2014, que a empresa estava buscando novas formas de interação entre os jogos e os jogadores, com gameplays que iam desde experiências mais tradicionais, jogando sentado, com o controle, até àquelas onde a câmera captaria movimentos mais arrojados e os jogos obrigariam o usuário a se deitar no chão, pular e até mesmo ter seus movimentos de luta transferidos à vida real.
Mikhailov afirmava que a Sony experimentaria todo e qualquer tipo de experiência, não interessando se fosse viável ou não, porque, se você não pudesse incluir uma ou outra experiência no Morpheus, certamente acabaria aprendendo algo com ela.
Com o tempo a Sony e as demais empresas foram aprendendo que jogar se movimentando tanto com um aparelho na cabeça, ligado por cabos, não seria tão simples assim. Também perceberam que talvez o maior dos problemas esteja nas soluções de controle e não no equipamento VR em si. Mas a verdade é que agora chegamos ao momento que todos esperavam: Os equipamentos VR estão no mercado, novas formas de controle estão surgindo e a indústria do desenvolvimento de jogos parece ter aderido à tecnologia.
Como será o futuro do VR? Não podemos prever. Mas a adesão do público e o ânimo das empresas parece mostrar que a tecnologia fará parte dele e, provavelmente, os videogames serão apenas um primeiro passo.