Seja bem vindo ao que faltou ser dito em nosso podcast sobre a Rockstar Games (você pode clicar aqui para conferir ou ir até o final deste artigo para encontrar o botão de play e ouvir sem sair daqui)! Como a Rockstar Games é rica em jogos, grandes jogos, tivemos que dar prioridade aos principais títulos no podcast e oferecer uma extensão ao restante aqui, então, aconchegue-se num lugar inspirador que vamos começar.

DMA DESIGN

Entre clima cinza da arquitetura e garoas constantes de muitas cidades europeias está também a cidade de Edimburgo. Isso mesmo, o seu polêmico joguinho nasce na terra daquelas gaitas insuportáveis e o que a gente chamava erroneamente de saias quando éramos menores.

A escocesa DMA tem uma história longa no mundo dos games. O que viria a ser a Rockstar Games nasce em 1987 por David Jones, desenvolvendo games para computadores da Atari e Commodore. Publicando esses jogos estava a Psygnosis, aquela da coruja misteriosa. DMA ficou mais famosa mesmo quando partiu para o desenvolvimento nos consoles, abrindo com o lançamento de Lemmings em 1993. Um pouco depois desenvolveu um jogo chamado Uniracers para SNES, aquele do monociclo de vida própria com gráficos que mais pareciam a tecnologia empregada nos Donkey Kong Country da mesma plataforma.  

Tanto que a Nintendo achou interessante uma outra européia que não a Rare de ser second party. Mas isso não durou muito, depois que o jogo da DMA, Body Harvest não foi a frente no Nintendo 64.

O jogo tinha atrasado por causa dos temas violentos dos quais a Nintendo sempre encrenca. E adivinhe quem especificamente barrou o game? Sim, Sr. Shigeru Miyamoto. Eles queriam que o jogo tivesse mais puzzles, mais cérebro e menos violência no jogo que era sobre salvar a humanidade de aliens famintos usando veículos de forma nada cuidadosa, dizimando no processo muitos e muitos humanos menos sortudos o suficiente. Depois que a empresa japonesa desistiu da parceria, o jogo foi parar nas mãos da Gremlin, outra européia para que pudesse ser lançado. Nas Américas o jogo de mundo aberto foi publicado pela Midway.

Então em 1997 chega o GTA e isso forma um fato bem curioso: de que a Nintendo já começa a rejeitar a Rockstar e a Rockstar à Nintendo desde antes do lançamento de GTA. Certamente há uma mágoa carregada nisso tudo, embora haja por exemplo edições diferenciadas de GTA para alguns portáteis da Nintendo.

Nessa altura a Gremlin viu vantagem nesse lançamento controverso e logo comprou a empresa, que então lançou GTA 2. A caça virou presa quando a Gremlin foi comprada pela Infogrames (que mais tarde foi comprada e diluida como Atari).

Quando a Gremlin vira Infogrames, a DMA mais uma vez passa de mãos. Dessa vez ela vai para  a Take Two, subsidiária da Rockstar Games.

Esquecemos de dizer quem foi a publisher do primeiro GTA, já que antes havia a Nintendo e depois a Gremlin. Bem, essa publisher é a Rockstar.

Mas espera aí… Então quer dizer que a Rockstar Games já existia? Então  vamos ter que falar de suas origens… Daqui há pouquinho.

SAM HOUSER,  DAN HOUSER e ROCKSTAR GAMES

Sam Houser

GTA foi o primeiro jogo a ser publicado pela Rockstar Games, empresa essa que é situada em Nova Iorque mas é fundada em 98 pelos ingleses Terry Donovan, Sam Houser, Dan Houser, Jamie King and Gary Foreman.

Sam Houser esteve fortemente envolvido na série desde o começo, mas sua participação aumentou a partir do terceiro game da série.

O papel de Sam é dar vida à essas cidades 3D, mas você já notou forte presença da cultura e música hip-hop em toda série 3D? Pois é, isso se dá a o fato de que o hip-hop é peça fundamental no crescimento dos irmãos.

Isso abriu caminho para o cara ir trabalhar na BMG Interactive, sim, a grande empresa bastante atrelada à música. Não demorou muito para ele ser transferido para o departamento que trabalhava com videogames, a parte de publishing da BMG.

Seu envolvimento como roteirista de games começa em Body Harvest e até então, que temos notícias, foi até GTA V e não deve parar por aí. Escrevendo, não incluimos jogos como Red Dead Redemption ou qualquer game da série Max Payne, embora ainda haja envolvimento do cara nesses games. Ele também faz algumas vozes de pedestres e papéis bem menores em San Andreas e IV.

Onde escravizam as almas, Rockstar North

Já Dan, esteve a frente de L.A. Noire, do amado Red Dead Redemption e a pérola proibida no Brasil até ontem, Bully. Ele também escreveu ou co-escreveu TODOS os jogos da série GTA e sabemos o quão bem escritos são esses jogos, mesmo que alguns não tenham um roteiro geral tão interessante.

Créditos a uma videoteca em Londres, na qual os irmãos moravam perto e lá puderam conhecer muito e muitos filmes retratando o crime na América e coisas do tipo, assim juntando o fascínio do storytelling dos irmãos com o material que precisavam para a realização desse futuro clássico que é GTA. A maior inspiração talvez tenha sido o filme The Warriors, que mais tarde viria a ser um dos jogos da Rockstar Games.

E sabe como os fatos do destino se encaixam? Dan, também trabalhando na BMG testando CD-ROMs se deparou com a demo desse jogo chamado Race’n’Chase, um projeto para o console da Commodore e os irmãos ficaram muito vidrados na temática e exerceram fascínio sobre o game.

Eles conseguiram botar o game “na fita” da BMG para ser a publisher, mas trocaram seu nome para Grand Theft Auto. Mais a frente, na dança das cadeiras do mundo empresarial, a BMG foi vendida para a Take Two e assim ambos criam a Rockstar Games, assim que tiveram que mudar pra NY.

Em GTA, Dan atua também em papéis pequenos, mas dessa vez em comerciais das rádios.

Surpreendentemente, Dan cita pontualmente Mario 64 e ambos Zelda do N64 como influências para seus jogos nesse início.

Dan Houser

Os irmãos sempre evitaram ser a cara desses jogos, deixando que a Rockstar em si fizesse esse papel, mas isso não impediu de que houvesse uma série em que Sam fosse representado pelo ator Daniel Radcliffe em 2015, em The Gamechangers.

Grand Theft Auto

O primeiro GTA teve desenvolvimento iniciado em 1995 e em pouco mais de um ano todo o ciclo vital de desenvolvimento estava pronto, incluindo não só a concepção básica, mas a engine, gameplay, grafismo e tudo mais.

Grand Theft Auto chegou em hora crítica, já que é um prato perfeito para quem cresceu cansado já de encanadores e porcos-espinho.  Só que antes mesmo do jogo ver a luz do dia e das lojas, ele foi condenado pelos británicos, franceses e alemães.  No Brasil foi pior, pois o jogo foi proibido de ser vendido.

Grand Thef Auto 2

Em GTA 2 os gráficos melhoraram levemente mas em suma é o mesmo jogo. O que melhorava era o modo com que o sarcasmo do jogo rolava, com pitadas muito mais fortes e consequências no roteiro e jogabilidade que ajudaram a reforçar o molde padrão que é GTA até hoje.

Dessa vez o jogo se passa num breve futuro, ao contrário do título anterior.  O setting ainda continuava se levando pouco a sério, não que os jogos que vieram a seguir tenham virado obras aclamadas por academias intelectuais, mas GTA 2 se passa na cidade de Anywhere City.

As críticas sociais comiam soltas, e embutidas no sistema, como por exemplo o esquema de save do jogo que é feito em uma igreja e o jogador terá que doar quantias consideráveis para que consiga gravar seu progresso, “ser salvo”, nas palavras do jogo.

Também aproveitava-se do vínculo forte com  BMG para rechear as rádios dos veículos do jogo com estações para vários gostos distintos.

O protagonista de GTA 2 é o Claude, o mesmo de GTA 3. Para o segundo jogo existe um video feito em live action de Claude em ação.

Esse vídeo foi escrito e dirigido pelos irmãos Houser, sendo a primeira vez que eles se envolviam tão de perto num jogo. E daí em diante eles não se distanciaram mais. No jogo final esse vídeo que era de 8 minutos pode ser conferido em forma de abertura, formatado para 90 segundos.

Aliás, foi nesse momento crucial em que a DMA passou a ser chamada de Rockstar Games, logo que a Take Two comprou a empresa da Infogrames.

Grand Theft Auto 3

A engine do Body Harvest tinha envelhecido horrores naquela altura e não daria tempo para fazer algo interessante com o tempo que tinham. O jeito foi alugar uma engine. Isso nos leva a uma das primeiras empresas a fazerem esse tipo de manobra, já que alguns anos adiante isso ficou super comum na indústria.

Apesar de não ser exclusiva da plataforma da Sony no PlayStation 2, a engine RenderWare é apelidada internamente como a “DirectX da Sony”. Ela é a API 3D usada por uma porcentagem expressiva em jogos da sexta geração e é desenvolvida pela Criterion Games, melhor conhecida como a desenvolvedora da série divertidíssima Burnout, e agora foi comprada pela EA.

Desenvolver para o  PS2 não era a tarefa mais grata e essa engine era a solução definitiva quando o intuito é passar por cima de todas as dificuldades, dentro das limitações. Os jogos GTA 3, Vice City e San Andreas por exemplo foram todos desenvolvidos nessa engine e fica muito claro de que eles compartilham a mesma tecnologia, tanto que o jogo só voltou a ser numerado quando ele prosseguiu para a próxima geração, numa nova engine.

A base de San Andreas e Vice City é toda feita em cima do projeto de GTA 3, portanto, podemos dizer que antes da Unreal se tornar um grande padrão nos consoles e PC entre 2005 e até o momento, havia a RenderWare. Hoje em dia a EA não deixa que novas empresas ou as que não tinham comprado direitos de desenvolvimento com Renderware comprem os mesmos, mas quem já tinha comprado antes da aquisição da Criterion, pode desenvolver usando a engine, até hoje. O motivo da proibição da venda é que a EA não acha que os gráficos fiquem tão bons em novos hardwares, como a engine da Epic pode deixar.

O mais importante a se levar em conta é que foi a partir daí que a empresa começou a trabalhar com escopos enormes e talvez foi a partir deste ponto que a Rockstar desenvolveu sua fama quase secreta de sobrecarregar seus funcionários com jornadas de trabalho duvidosas.

Neste momento Sam Houser virou Produtor Executivo definitivo das séries e James Worrall e Dan Houser ficaram como roteiristas. Então, no dia 2 de outubro de 2001 nasce Grand Theft Auto III.

Realmente um milagre o jogo ter conseguido sair nessa data, ou mesmo nesse ano. Quiçá existir. É que pouco mais de um mês anterior ao jogo, algo acontecia não só no mundo, mas principalmente em Nova Iorque. Isso importava mais para a Rockstar porque Liberty City, cidade do game, é baseada na Capital do mundo:

Esqueça as missões aéreas, que estreariam no game; Esqueça pedestres crianças ou velhos… Os carros da LCPD foram repintados e outras alterações foram feitas por motivos óbvios. Parece que a Rockstar não tinha nem queria impor limites na sua audácia mas desta vez as circunstâncias foram longe demais para que tivéssemos rodando um episódio de South Park aqui.

Uma sorte que a missão do carro bomba tenha ficado no jogo, mas não mais com policiais como alvos, mas em gangues rivais.

Para você notar como as vezes a indústria dos games é paralela aos acontecimentos da realidade (uns chamam essa massa de alienada), mesmo com os efeitos do ataques de 11 de setembro,  o jogo se tornou o mais vendido do ano e foram necessários apenas dois meses para eles conseguirem essa marca.

Acontece que o moralismo não conseguiu atropelar o que as pessoas queriam: um simulador de crimes e caos. O jogo por 10 anos se permaneceu como um dos mais bem avaliados e vendidos jogos de todos os tempos. Isso deu nascimento e exposição a tipinhos como Jack Thompson, fora mais banimentos mundo afora.

John Bruce Jack Thompson

Como pode alguém com dentes tão amarelos pode querer tanto jogos limpos?

Advogado e ativista, lutou contra o anti moralismo na indústria do entretenimento. Isso incluia alvos como música rap, radialistas e é claro, games. No mundo eletrônico ele, além de  advogar contra jogos da série GTA, também mirou em Bully, da mesma empresa, Counter Strike, Doom e Mortal Kombat [Armageddon].  Como podemos ver, os alvos são produtos em voga e se ele tivesse que agir contra tudo que é imoral nos games, teria que gastar mais de seu próprio tempo de vida no mundo. Thompson fez de tudo para sujar a imagem do game da Rockstar e colocou os irmãos Houser em maus lençois. Ele rejeita a informação de que videogames são protegidos pela liberdade de expressão e clama que são apenas simuladores de assassinatos. Atualmente, ele está impedido de exercer a advocacia por falta de conduta.

Grand Theft Auto Vice City

A rádio Flashback 95.6 dos jogos originais era composta inteiramente da trilha do filme Scarface e Miami, cidade do setting do filme era uma boa a se encarar para uma sequência de GTA. O jogo agora contém melhorias naturais em que os programadores naturalmente conseguem fazer se têm um pouco mais de tempo em mãos e agora seu personagem pode comprar propriedades para servir de safehouse, o que fez virar marca registrada na série desde então.

Vice City é a cidade neon rosa, é o horizonte laranja e as luzes dos prédios que podem ser vistas à beira-mar. A trilha sonora é cheia de sintetizadores Yamaha que eram o padrão da indústria naquela primeira metade dos anos 80. Mas também era o do chamado metal farofa, sem medo de falar de romances ao meio de guitarras virtuosas e melodias mega reconhecíveis.  Aliás, sua trilha sonora é a mais cultuada de toda a série. Realmente o jogo causou uma espécie de revival de época.

A cidade e tom de jogo se liberta do cinza de metrópole para ir ao clima tropical, quente, arborizado, tornando um mundo de crime num tom bem irreverente e único nos videogames até então.

Feito com a promessa realizada de que jogos numa engine alugada renderia mais sucesso em menos tempo, bastou um ano de diferença entre o GTA 3 e Vice City, de 2002. O jogo conta desta  vez a história de Tommy Vercetti, dublado por Ray Liotta. Tommy veio de Liberty City para Vice City para crescer, jogar grande em esquemões ilegais. Só que tudo dá errado logo de cara e agora ele está devendo uma puta grana para a máfia local. O que a propria máfia tirou ela vai ter que devolver com juros. O jogo é sobre a escalada social e violenta de Tommy, que tira cada um do poder até obter o que ele acha que é de direito dele.

Grand Theft Auto San Andreas

Estamos só começando na corrida de quem tem o maior pinto. O fetiche de fazer jogos abertos maiores e maiores, como se isso fosse melhorar o jogo quanto mais fizessem estava no ar.

Driver 2 foi lançado um ano antes de GTA III mas estava muito atrás do concorrente, embora eles compartilhem similaridades.

San Andreas é uma área grande. Muito grande. Nela é comportada um equivalente de Los Angeles, um de Las Vegas e San Francisco. Os nomes respectivamente são “Los Santos”, “Las Venturas” e “San Fierro”.

A história agora se passa com o protagonista CJ voltando para casa depois de anos vivendo em Liberty City e vendo que toda a sua área que guarda boas memórias não é mais a mesma. A guerra entre gangues está matando seus entes queridos e enfraquecendo a sua propria de dentro pra fora. Não há um objetivo final, já pronto de cara do ponto de vista do protagonistas. Os problemas vão sendo formados e você vai resolvendo num climão de “vagabundagem das ruas”.

San Andreas foi o título que consagrou a cena do GTA no Brasil de vez. Onde não havia o jogo, passou a haver. Os mods já ocorriam em Vice City nos PCs, mas foi aqui em San Andreas que os lares com principalmente PlayStations 2 receberam discos em DVD piratas com modificações visuais do game.

E foi nesse jogo que aconteceu uma das maiores polêmicas com a Rockstar: o Hot Coffee.

Originalmente era possível se relacionar com mulheres no jogo, cortejá-las e transar com elas, com cenas de sexo explícito. Isso foi retirado do jogo. Um jogador não conseguiria mais fazer isso no jogo, porém o código estava ainda lá dentro do disco, apenas trancafiado numa jaula.

Quem descobriu o código escondido foi um holandês de 38 anos e isso causou um reboliço tamanho que chamou atenção até dos políticos americanos e o jogo passou a usar o selo ESRB a sigla AO (Adults Only), onde antes era o M (Mature).

Fora isso, o investimento no jogo foi monstruoso e mais uma vez a Rockstar traz nomes famosos para participações no game. Nesse por exemplo, o Axl Rose da banda de rock é simplesmente o locutor de uma das rádios.

Liberty e Vice City Stories

Se engana quem pensa que ambos jogos criados para PSP originalmente ports diretos das versões de console de mesa. Além, é claro, de ser baseado em personagens e missões novas, ambos jogos foram desenvolvidos por um dos braços da Rockstar, a Rockstar Leeds, que é especializada em jogos mobile e a linha Stories teve que ser incorporada em uma engine totalmente nova, para que pudesse rodar no hardware do PSP. Embora hajam versões originais de GTA  pra consoles portáteis como GBA, o que faz deles um GTA foi bastante prejudicado por causa das limitações do cartucho. Assim, faz sentido que eles animem de fazer um jogo para PSP porque traz de volta a capacidade da grande cidade, as músicas e diálogos falados. O pessoal da Leeds teve que refazer a cidade do zero, assim como todos seus elementos. Caso isso não fosse possível, a bateria do PSP duraria menos que cinco minutos na engine original, fora que não sabemos se a performance seria igual.

RAGE engine

Primeiro jogo a rodar na engine que vai rodar o seu Red Dead Redemption 2

A Rockstar Advanced Engine chega a partir da sétima geração com colaboração de várias sub divisões da Rockstar para seu desenvolvimento.  Ela é uma evolução da Angel Engine, usada em jogos como Midnight Club 2. A Angel Engine é a engine desenvolvida pelo estúdio homônimo inicialmente para Midtown Madness.

a RAGE é a união também de algumas outras engines proprietárias como Euphoria, na parte de animação de personagens e  a engine open source Bullet para trabalhar na física. Antes de RAGE, a Rockstar utilizada a RenderWare para seus jogos.

Até 2015 mais de 250 milhões de cópias de seus jogos foram vendidas, onde somente 220 delas fazem parte da franquia GTA. Nessa altura também Dan Houser declarou ao Famitsu estavam intencionalmente evitando fazer o que outras empresas já estavam fazendo, e nesse caso são os FPS. Ele adiciona que a Rockstar não faz os jogos pensando em dinheiro, mas sim focados  em fazer o tipo de jogo que eles mesmos gostariam de jogar.

GTA IV

Grand Theft Auto IV é um dos mais esperados jogos da série por um simples motivo: ele é o GTA que ilustra a utilização da nova engine enfim aplicada “no jogo que interessa de verdade” e que estreia em novos hardwares. Para apimentar a situação, ainda trabalhamos com o fato de que naquela altura havia uma guerra de consoles bem quente. Uns podem até dizer que chegava a não ser saudável.

Foi um desafio fazer um port para o PlayStation 3 e sua arquitetura, juntando com o fato de que o console é fruto de uma campanha matadora no PS2 e que as pessoas estavam indo tanto no embalo disso tudo que engoliam a seco a arrogância da Sony na época. E isso foi sentido no jogo na versão da popular plataforma, com problemas de performance maiores do que no concorrente.

Mas GTA IV para PC também é uma das versões mais criticadas porque é mal otimizada e somente neste mês de lançamento do podcast o jogo ganhou um patch final que deixa o jogo do jeito que era para ser originalmente.

Embora San Andreas tenha a pior versão tecnicamente falando no Ps2 e que o jogo tenha saído no primeiro Xbox numa versão fiél ao PC, o nome GTA era bastante ligado à marca da Sony. Igual aconteceu com Final Fantasy, na sétima geração o vínculo foi quebrado com mais força, quando Peter Moore, então chefe da divisão Xbox naquele tempo, arregaçou as mangas da roupa numa entrevista para mostrar a tattoo de GTA IV, dando a dica de onde mais o jogo estaria aparecendo assim que fosse lançado. É de fato uma tática que demanda muito amor ao executivo semi-frio. E mais: um acordo de 50milhões deu exclusividade de conteúdo adicional na frente no Xbox 360.

Red Dead Revolver e Redemption

Antes mesmo de Redemption, há um jogo da série chamado Red Dead Revolver. O game era desenvolvido pela Angel Studios, a mesma que desenvolveu Midnight Club e depois virou Rockstar San Diego depois. A publicação ia ser feita pela Capcom mas logo virou aquisição da Rockstar mesmo. A pérola escondida de 2004 já contava aventuras do velho oeste mas não se sentia tímido em se meter num viés sobrenatural em certo ponto do roteiro.

A ideia amadurecer e viram que o setting de velho oeste seria perfeito e rico para a proposta de mundo aberto da Rockstar. A “sequência” então vira um conto sofrido que se passa em terras impiedosas mas riquíssimas de narrativa. Uma fronteira com o México nos últimos dias do chamado Velho Oeste é algo original o suficiente para não só ficar nas inspirações em filmes específicos de faroeste em que os irmãos Houser curtiam.

GTA V

Nessa altura GTA é um fenômeno que conseguiu crescer mais do que havia crescido antes e a janela de lançamentos da empresa com a filosofia de que poucos jogos, mas polidos e ambiciosos do que a média lá fora.

A engine RAGE estava chegando ao seu ápice e o detalhismo com que retornamos a Los Santos (San Andreas) é de um nível nunca visto antes e que só seria repetido por concorrentes agora, em Watch Dogs 2, por exemplo.

Midnight Club Street Racing

O que hoje é Rockstar San Diego desenvolveu um jogo de corrida diferencial: totalmente em 3D, Midnight Club Street Racing abre uma nova franquia de quatro jogos ao longo do tempo que possui um twist interessante: seguindo a filosofia de GTA, o game tem uma cidade aberta e as corridas acontecem em checkpoints colocados de esquina em esquina, trazendo uma grande sensação de liberdade e selvageria no modo de se correr. É um modo muito parecido com as corridas praticadas nos GTA em 3D.

O jogador não pode sair do carro e o mais interessante é que a engine do jogo não é a engine usada no primeiro GTA em 3D. Midnight Club é um título de 2000 e usa a engine Angel, nome do estúdio na época.  O game conta com representações em escala menor do centro de Londres e New York e na época foi considerado um feito impressionante.

Midnight Club 2

Em 2003 a Rockstar San Diego lança uma versão refinadíssima e divertidíssima do primeiro jogo da franquia Midnight Club, ainda usando a engine Angel agora o jogo conta até com motos além dos carros, estilos de corridas variadas e mais cidades: Los Angeles, França e Tokyo. A série compartilha algo similar com a série Driver: um nível alto de dificuldade que pode levar ao jogador a tentar várias vezes jogar uma corrida até que a vença e isso faz parte do fator diversão.

Midnight Club 3 e L.A.

Midnight Club 3 tem um clima noturno muito agradável e é um ótimo ambiente para se promover corridas virtuais. O conceito do jogo ainda se mantém em forte foco, apenas aparando as arestas e colocando cada vez mais qualidade Rockstar Games. Talvez desde o segundo jogo da série a melhor qualidade da mesma seja a sensação insana de velocidade/liberdade. Jogos como F Zero possuiam velocidade mas não livre escolha de caminhos, o que faz do jogo bem desafiador e positivamente desesperador, resultando em adrenalina e bastante diversão.

L.A. E L.A. Remix são jogos parecidos com Midnight Club 3 mas agora estão feitos na engine RAGE, dando maior detalhe ao mundo. É engraçado pensar que o jogo basicamente rola em Los Angeles, cidade abordada de certa forma e na mesma engine em GTA V, com a diferença de que em GTA é apenas uma caricatura da cidade. Mesmo assim é interessante como a sensação de ambiente é semelhante e agradável. Fora isso, o game conta com o mesmo sistema de corrida e é claro, corridas em velocidade insana.

Manhunt e Manhunt 2

Queira ou não, estes dois jogos são os mais polêmicos da biblioteca da Rockstar. Também os mais violentos. Em um jogo de mundo aberto você ainda tem a opção de ser extremamente passivo das situações e até evitar muito do que tipos como Jack Thompson vivem reclamando por aí.

 Aqui neste game, o objetivo é prosseguir em meio de uma experiência mais linear, dentro de um distrito somente com criminosos dos piores tipos da humanidade, que se caçam entre si, vivendo ali dentro numa espécie de sociedade exclusiva com suas proprias regras mortais. É como se fosse a Arkham City se não fosse encoberta pela magia do mundo HQ onde a violência é algo muito relativo ou controlado. E não, não há controle no que rola em Manhunt. O game parece uma espécie de mod oficial de GTA, já que tudo lembra muito o grande jogo: desde controles, movimentação, aos gráficos e estética visual.

Max Payne 3

Este jogo tem um setting bem chamativo para nós brasileiros. É que quase o tempo todo, Max Payne 3 se passa em São Paulo, costurando entre periferia e corporações.  O clima noir foi embora e o tom depressivo é diferenciado. O trauma de ter sua família família destruída já está mais distante mas isso não impediu de tornar Max um viciado em bebida. O core das mecânicas clássicas foram mantidos, principalmente o bullet time. O jogo é bastante longo e talvez isso tenha feito com que poucas pessoas tenham o terminado. A natureza simples de progredir e atirar não foi suficiente para compôr o jogo por inteiro, mas não anula o fato de ser um grande título e contribuição para os games.

Adivinha em qual Brasil, em qual São Paulo o jogo se passa?

Outros jogos publicados pela Rockstar Games

Entre títulos pouco importantes como Oni, da desenvolvedora Bungie ou Smuggler’s Run e State of Emergency (1) pela VIS, a Rockstar abraçou e publicou jogos como Max Payne 1 e 2, L.A. Noire

Max Payne da finlandesa Remedy cativava os olhos da americana porque fazia parte de sua filosofia de jogos com uma pegada mais adulta e esse era o caso. Além de trazer um setting dramático e amargo, o jogo tinha uma natureza dark ultra realista.