DOOM é divertido e alucinante. Este provavelmente seria o melhor resumo do game lançado no dia 17 de fevereiro de 2016 pela Bethesda e Id Software que eu poderia fazer sem gerar qualquer spoiler. Mas pretendo adicionar algumas informações a este artigo e, por este motivo, prometo tentar manter a trama e alguns elementos do jogo no campo dos mistérios.
A franquia DOOM passou por muitas mudanças ao longo do tempo. O primeiro first player shooter, que criou um dos estilos mais tradicionais dos jogos eletrônicos, sofreu distorções, adequações e mutações nas mais diferentes mídias. Talvez isso seja o fator comum das grandes franquias que alcançam o patamar da cultura pop.
O estilo “DOOM guy” de ser, cheio de testosterona e violência, virou padrão na grande maioria dos jogos FPS. As armas futuristas, os labirintos e as dungeons quase impossíveis de superar foram adotados por diversos jogos posteriores.
Porém, depois de DOOM II, nós, que vivemos aquele período de nascimento dos games FPS, nos sentimos cada vez mais saudosos pela franquia. As sequências DOOM 3, DOOM 64 e até a versão dos cinemas para o game deixaram a maior parte dos jogadores desgostosos com as futuras possibilidades.
Foi quando a Bethesda e a Id Software anunciaram um novo jogo. Desta vez a versão seria lançada não apenas para os PCs, mas também para os consoles da atual geração. As artes conceituais trouxeram de volta alguns dos monstros mais tradicionais da franquia em revisões muito interessantes. As armas voltavam com modelagens e sonorização impressionantes. Mas restava a dúvida; Será que o jogo vai ser bom?
DOOM não apenas marcou uma geração, mas criou um novo modelo de jogabilidade.
Um jogo que não foi denominado DOOM 4 nem recebeu qualquer outro subtítulo. Era DOOM, simplesmente, o que deu ao projeto ainda mais peso e responsabilidade. Um jogo para representar a franquia como um todo tinha que estar entre os melhores.
Quando foi lançado o Beta aberto do multiplayer uma chuva de reclamações voltou a regar a franquia. Os jogadores reclamaram da gameplay e também da programação visual do jogo. As expectativas baixaram e tudo voltou a lembrar o lançamento dos últimos jogos. DOOM 64 precisa ser totalmente esquecido. Eu não achava DOOM 3 ruim, mas não entregou o necessário para fazer justiça à série.
Foi então que o lançamento do game se aproximou e a Bethesda optou por não liberar cópias de imprensa para a criação de reviews. Não sabíamos nada além de que o multiplayer beta era ruim. Esconder informações tampouco gerava uma boa impressão e acabou culminando na grande rixa entre a Bethesda e a mídia.
No dia 17 de fevereiro o jogo chegou às prateleiras físicas e virtuais. E a surpresa não podia ser melhor: Um grande jogo, capaz de trazer as tradições de DOOM de volta ao mundo dos games.
História? Narrativa? Gameplay!
Ali estávamos nós outra vez. Você acorda deitado numa mesa fria e levanta cercado de monstros. No primeiro pulo nosso mais querido Mariner salta sobre uma pistola e o jogo começa. Sem história, sem explicação, apenas tiros e correria.
Assim como os grandes jogos da série, DOOM e DOOM II, logo no início percebemos que esta seria uma longa jornada para ser simplesmente jogada. O visual espetacular das primeiras armas trouxeram à tona toda a tecnologia e, ao mesmo tempo, o saudosismo do bom e velho jogo. Pistola, shotgun, rifle de cano duplo, chaingun, plasma rifle… o jogo se constrói sobre o passado e o futuro ao mesmo tempo, reduzido ao simples e puro prazer de jogar DOOM. Atirar em monstros, avançar pelas fases, encontrar chaves coloridas e segredos ocultos, incluindo algumas partes dos mapas dos jogos clássicos com todos os seus pixels e cores limitadas.
É difícil imaginar DOOM com uma boa história além da que conhecemos e, neste ponto, o jogo atual também falhou. Mesmo assim os produtores fizeram questão de incluir um ou outro personagem novos com uma história para contar a respeito da sua jornada. Funciona, mas não faz tanta diferença.
O que vale saber é que você acorda numa base de exploração e pesquisa científica da famigerada UAC, em Marte, e que sua jornada vai incluir algumas idas e vindas entre o planeta vermelho e o inferno. Tudo isso permeado por centenas de batalhas alucinantes com todos os tipos de demônios.
Ah! Eles também estão de volta. Imp, Mancubi, Baron of Hell, além de alguns outros que prefiro não revelar para não perder a graça. Os monstros sofreram fortes remodelagens, mas estão perfeitamente reconhecíveis e suas principais características de combate foram mantidas.
Em termos gráficos, apesar de alguns refinamentos marcantes, acredito que a renderização e modelagem dos monstros nos elementos motores da engine id Tech 6 não ficaram tão perfeitos quanto eu esperava. Movimentos de morte e algumas colisões de partículas me incomodaram um pouco durante momentos de profunda imersão.
Já as batalhas se dão no melhor estilo arena. No decorrer do jogo você vai se deparar com “salas preparadas” onde claramente ocorrerá uma batalha. Você se prepara, respira fundo e “clica na chave” que vai despejar uma tonelada de monstros na sua cabeça.
Neste ponto é importante falarmos sobre uma das melhores características do novo jogo da franquia: a gameplay.
A jogabilidade de DOOM é tão simples quanto possível, sem deixar de aproveitar as novidades que os videogames modernos nos proporcionam.
Corra, atire, pule e se divirta. É disso que se trata a gameplay do novo DOOM.
Esqueça botões de correr, armas megalomaníacas e saltos que dependem de dois ou três comandos para se pendurar, pular sobre ou escalar um objeto. Seu personagem corre por padrão. Quando você pula na direção de uma caixa, ele se agarra e sobe automaticamente. Suas armas possuem um ou dois tipos de tiro apenas, sendo o comando para cada um deles extremamente simples.
Fora isso, as únicas alterações de equipamento que irão influenciar sua jogabilidade serão as botas de pulo duplo (apenas clicar para pular duas vezes, sem grilo) e as atualizações das armas, que as deixarão mais fortes, rápidas e, por curiosidade, geralmente vão tornando suas ações até mais simplificadas.
Outra novidade que veio alterar ligeiramente sua gameplay foi a introdução das glory kills, que permitem exterminar demônios enfraquecidos com socos e pontapés no estilo melee. Novamente, apenas um botão a ser pressionado na hora certa para cumprir com seu trabalho de extermínio.
Outra novidade é a introdução das runas e melhorias de armadura, armas e defesas. Mas estas features fazem parte da história e devem ser descobertas por cada jogador na sua maneira particular.
Em termos de gameplay esta nova versão do jogo traz de volta a simplicidade nesses dias de mundo aberto, em que a liberdade vem complicando dia após dia a pura e simples diversão.
Trilha sonora e sound design de DOOM
Se a gameplay simplificada é uma das características mais marcantes e divertidas de DOOM, certamente a trilha sonora e o sound design são a outra.
Mick Gordon, o gênio por trás das músicas do jogo, realizou um trabalho brilhante de ambientação. Cá entre nós, parece muito claro o que se deve fazer musicalmente em um jogo onde um militar machão faz incursões ao inferno para matar monstros. Sim, o resultado óbvio é o heavy metal.
Tratando-se ainda de uma das franquias com a trilha sonora mais memorável de todos os tempos, a fórmula estava praticamente pronta. Mas Mick Gordon não podia se contentar em apenas reproduzir as músicas clássicas do jogo em uma versão atualizada. Não. Gordon foi buscar no âmago dos ambientes frequentados pelo DOOM Guy a inspiração para suas composições.
Nas palavras de Gordon, o espírito é de alguém que “precisa lidar com caçar e matar demônios, não fugir e correr assustado para se esconder”, por isso a composição não se limitou a sons planos de rock, mas profundos rugidos de guitarra, bateria e sintetizadores, como se os instrumentos estivessem gritando para te ajudar a intimidar aqueles demônios. Ruídos e distorções precisamente calculados fazem parte essencial desta ambientação.
Inclusive, um excelente documentário sobre a trilha sonora de DOOM foi publicado no canal do Mick Gordon no YouTube:
Além da trilha sonora, o design de som em si foi primoroso. Não por outro motivo, DOOM venceu com larga vantagem categorias de “Melhor Design Musical e Sonoro” na maioria das premiações, incluindo a Video Game Awards 2016.
Cada arma engatilhada, cada monstro escondido em um canto, cada direção e força do vento geram um som particular MUITO bem trabalhado. É incrível a imersão que alcançamos utilizando o sentido da audição durante uma batalha. E isto é vital. Saber do onde virão os ataques ou qual a direção a seguir para não ser bloqueado por uma onda de demônios enfurecidos é a diferença entre a vida e a morte em DOOM, e o som ambiente dá uma precisão incrível a estas decisões.
Conclusões finais a respeito de DOOM
Uma simbiose perfeita entre o passado e o futuro. Um Mariner vestido numa moderníssima armadura de guerra enquanto explode a cabeça de demônios com uma espingarda vintage de cano duplo. Este era o espírito que procurávamos nos jogos modernos de DOOM e que ninguém souber representar com precisão de 1995 até 2015, porque em 2016 recebemos o melhor representante da série em 20 anos.
Como pontos fracos sublinho a falta de uma narrativa que gere interesse, alguns polimentos gráficos e de mecânicas de movimentação que poderiam ter sido melhor trabalhados e o multiplayer, que perde o interesse relativamente rápido se comparado a outros FPSs atuais.
Um jogo para voltar a sentir o gosto de dominar a gameplay por completo. Se lhe falta uma história interessante, que lhe sobrem toneladas de diversão.
E o que é jogar vídeo game se não se divertir?