Sempre fez muito sentido, sempre pensamos de forma muito natural que o hit Super Mario Maker, lançado no Wii U fizesse todo sentido num portátil. O jogo tem a cara perfeita para portáteis mas a Nintendo parece que estava deixando o Wii U ter o momento dele, verificando até onde conseguiria ir. Nem esse sucesso no console foi capaz de salvá-lo de outras bombas como Star Fox Zero.
Bom, o Wii U está morrendo finalmente e com isso faz sentido portar grandes sucessos da plataforma mal vendida para o portátil dominante no mercado. Super Mario Maker para Nintendo 3DS finalmente chega em boa hora. Ele vem no quentinho das vésperas de Natal (realmente quente!) para nos confortar após um ano tão mórbido e negativamente marcante quando o assunto é o que rola lá fora pela janela, fora do mundo digital.
Para quem nunca teve interesse no game original, não é muito difícil de entendê-lo pois sua premissa é bastante básica e é algo que milhares e milhares de pessoas já desejaram um dia enquanto jogavam versões oficiais dos jogos de Mario. Antes era necessário um investimento intelectual bem maior para fazer níveis de Mario: você tinha que hackear uma rom como Super Mario World e usar uma ferramenta de construção de mundos que não chega ser tão prática e funcional quanto aquela desenvolvida pela Nintendo mas certamente a japonesa pegou boas ideias emprestadas do editor mundano e ocidental para compôr Super Mario Maker.
Construa seus níveis e compartilhe-os. É isso.Algumas pessoas possuem um desejo maior de criar e outras possuem um desejo maior de jogar essas criações. O primeiro grupo realiza o sonho de ser um pseudo level designer (que aliás pessoalmente acho a parte mais merecedora de aplausos e que Tezuka- designer de fases dos melhores jogos da série e também outros- merece mais reconhecimento as vezes do que Miyamoto). O segundo grupo encara a explosão de fases como um baú infinito de novos Super Mario Bros.
No caso dos pseudo designers, é bem provável que a vontade deles seja satisfeita mas os resultado aos olhos do outro grupo não seja tão espetacular quanto foi espetacular o desenvolvimento original dos engenheiros da Nintendo. A qualidade dessas criações de fãs vai variar muito, onde a grande maioria encara que fazer os níveis mais absurdos em dificuldade vai significar grande trabalho de design efetivamente. Pelo menos ainda poderemos contar com criações maquiavélicas para servir essa dificuldade. Nisso então talvez a maior diversão seja realizar runs de amigos mais próximos que só querem tirar com sua cara ou algo do tipo.
Essa não é exatamente a desculpa que vai salvar a versão de 3DS em relação à original. É que o port não permite o sharing de fases via internet, mas sim através de street pass ou modos mais… pessoais. Meu chute é de que isso foi feito para fortalecer o uso dessa funcionalidade do aparelho (a troca de informações feita através de console pra console invés de toda uma rede social e comunidade ativa), evitando que ela seja engolida, promovendo assim um tipo de contato semelhante ao que muito víamos em tempos de Game Boy, com Pokémon. Também possivelmente é uma manobra para que mais amiguinhos convençam quem ainda não tem o jogo, comprá-lo. Novamente exatamente como acontecia com Pokémon em suas versões sempre com temas em dualidades.
Dito isso, bem, não é uma desculpa para nada, já que mesmo assim o modo com que funcionava no Wii U faz muita falta. Lá, podemos contar com uma pequena rede social parecida com Miiverse que vai permitir o livre compartilhamento de fases, likes, medalhas e outras coisas legais.
Uma coisa que achei interessante e que é bem diferente do Wii U é o fato de necessitarmos jogar sempre o modo de desafio oferecido pela Nintendo já no jogo como forma de destrancar novos assets cruciais no modo de construção de fases.
Esse modo consiste de muitos mundos que mesclam fases dos 4 temas dos 4 jogos e momentos diferentes na carreira do Mario em jogabilidade 2D. As fases tem temáticas mescladas e será necessário passar de três fases e mais uma do “castelo” para bater o mundo e ganhar 2 assets para o modo de criação.
No Wii U era necessário jogar o jogo durante dias seguidos, ao menos alguns minutos para que fossem surgindo largos pedaços com assets como presente. Dito isso, esteja preparado para 100 fases de desafios da Nintendo.
O modo com que isso ocorre no 3DS não só agrega conteúdo ao jogo de forma farta mas também disciplina muitas pessoas que estão famintas por criar fases, apresentando a elas conceitos de design que com certeza ajudam.
Falando em desafio, cada uma das fases propostas pela Nintendo possui um meta-desafio, além de alcançar o outro lado da fase. Cada fase terá um desafio bem específico e original. Por exemplo, eu me encontrei me divertindo e achando absurdo como é difícil concluir o desafio “passe desta fase – cheia de abismos – sem pressionar o botão de ir pra esquerda”. Eu nunca imaginei que fosse tão difícil.
Além disso, depois que você conclui a fase, aparecerá um desafia para a mesma ainda mais original e difícil, que pode incluir segredos pesados na fase. Se quiser encarar e ganhar uma segunda medalha que agora soa como algo mais especial, basta selecionar a opção “Start Over”. As vidas coletadas nas fases vão ajudar a você ter mais chances de tentar de novo e de novo e de novo….
Uma vez que o jogador tenha entrado no modo de edição é possível salvar em até 120 slots. É um número bem grande de fases e elas serão salvar em seu cartão SD do console, dando a entender que você é livre para fazer grandes níveis (em tamanho mesmo), sem um limite de espaço de memória, só dependendo de obter um SD qualquer.
Esta análise é indicada para quem já tem plena noção de como Super Mario Maker (Wii U) funciona. Caso você não seja uma dessas pessoas, confira a nossa análise literalmente rapidinha que foi realizada na época do lançamento original: