A primeira coisa que as pessoas comentam ao analisar The Surge é como ele tenta replicar o sucesso de Dark Souls, Demon’s Souls ou Bloodborne. Para evitar que o leigo nos jogos da From Software necessite de um conhecimento prévio para o entendimento deste texto, vamos oferecer uma leitura mais neutra, sem muitas ligações com os jogos japoneses. Contudo é preciso dizer que a Deck 13 está absolutamente ciente do que está tentando fazer em The Surge e toda comparação outrora é plenamente válida. Uma troca justa entre jogadores e empresa.
SISTEMÁTICO MAS POPULAR
O que mais agrada em The Surge são os seus sistemas integrados de forma bem pensada, com a ajuda de menus que uma vez desvendados proporcionam prazer pela jogatina, pelo ato de derrotar mais e mais inimigos. Há um encorajamento a quase nunca fugirmos de uma batalha, pois a cobiça por experiência, itens e espetáculo visual somado a técnica nos controles não deixa o jogador desapontado.
Na batalha, basicamente o único ponto de ação oferecido pelo game, temos no cardápio um ritmo mais acelerado da movimentação ao melhor estilo Bloodborne. Apesar de oferecer defesa (que só é executável quando o personagem está totalmente parado), o balé aqui é todo sobre saber o quanto investir de uma sequência de golpes, baseado no quanto de fôlego o personagem ainda tem e no momento em que o inimigo irá revidar no meio do processo todo. Isso faz com que haja o momento de se esquivar com rápidos dashes para qualquer direção indicada pelo jogador. Dentro disso, podemos selecionar os membros dos inimigos, trancando na posição desejada utilizando a alavanca direita do controle. Isso vai influenciar em como o combate irá se desenrolar e basicamente o quê o jogador irá obter ao eliminar esse inimigo. Os prêmios variam de um número maior de experiência até sucatas que são utilizadas como matéria prima e blueprints de novas peças para a sua armadura.
Quando o jogador morre, o material coletado da atual investida no mapa é deixado no ponto em que este morreu. Então partindo da sala de upgrades e porto seguro novamente, teremos alguns poucos minutos para correr até ao local para coletar todo o material de volta novamente antes que ele suma. Porém é possível nesta sala de upgrades, depositar seus ganhos como num banco, assegurando assim de que agora você não perderá aquela parte uma vez que tenha morrido. Ela estará sã e salva lá, no seu local de sempre. Claro que tudo isso vem ao preço de alguma coisa. Ao visitar esse porto seguro podemos não só depositar seus ganhos, mas também fazer as melhorias totais que o jogo oferece ao seu personagem, subir de nível e também recuperar sua energia e injeções de cura. O preço disso tudo? Todos os inimigos desde o início do game (tirando chefes e inimigos especiais e únicos) estarão de volta à vida. É possível facilmente ignorar a maioria dos inimigos repetidos, porém principalmente no início é recomendado que o exercício de derrotar os mesmos inimigos várias vezes seja recomendado para que possamos ficar mais fortes, ter acesso a mais lugares e também ter intimidade suficiente com os trejeitos de cada inimigo apresentado.
DISTRIBUIÇÃO DE FOCO
Pobre em design de inimigos, a natureza do roteiro em geral do jogo vai oferecer o que de longe pode parecer uma infinidade de “robozinhos” inimigos que se revelam guardar um corpo humano dentro se olharmos bem, e de perto podem até ter diferenças maiores, mas como é um jogo em terceira pessoa e de ação intensa em batalha, seria necessário um design muito menos preguiçoso destes, com uma gama visual muito mais interessante, que não é o caso em The Surge. Em suma, basicamente: de longe tudo parece semelhante.
Falando em visual, temos um sistema de finalizações brutais nos inimigos que ficam disponíveis a partir de um ponto da batalha e espertamente isso é acionado ao pressionar por alguns segundos o botão X (Xbox One, PC) ou quadrado (PlayStation 4). Se a mecânica de preencher um dial para que um personagem execute uma ação em qualquer jogo soa estúpida para muitos, aqui existe certa tensão em aguentar na batalha sem morrer até que essa pequena barra seja preenchida. As finalizações são variadas e satisfatórias que vão variar de acordo com o membro escolhido pelo jogador e a arma utilizada.
O sistema de nivelamento no game é bastante interessante. Algumas portas no mapa requerem um nível mínimo específico para serem abertas, aumentando a gama de caminhos iniciais, lembrando a jogada dos chamados metroidvanias, onde novos mapas podem estar morando logo no início do jogo, mas permanecem inacessíveis por um bom tempo. Além destas portas, subir 10, 15, 20 níveis, por exemplo, vão abrindo slots para a instalação de mais e mais habilidade, muitas delas vitais para a gameplay. Isso prova que o jogo não utiliza níveis de personagem distribuindo atributos de forma barata, mas sim destrancando possibilidades que devem ser trabalhadas mesmo depois da conquista de subir números puramente.
O TOUR DE THE SURGE
Um dos pontos mais fracos do game é a ambientação. Ali há potencial mas não é notado nenhum esforço para que o jogo se exceda nessa parte. A impressão que fica é de que os desenvolvedores se focaram muito em coisas como gameplay e balanceamento. Perdidos nesses sistemas, logo percebemos que navegamos apenas em locais repetitivos, ainda mais quando o jogo oferece a mecânica de abertura de atalhos de forma abundante, e a revisita a muitos locais é bastante constante.
Seria possível extrair interesse de tal ambientação se o roteiro fosse atrativo o suficiente, mas isto não ocorre. Estamos tratando de uma catástrofe numa corporação quando estamos falando da história em The Surge e constantemente estamos nos deparando com audiologs desinteressantes da rotina dos funcionários daquele local. Toda a narrativa é construída sob o já conhecido artifício de jogos em que se tem a distribuição pseudo-misteriosa de história e explicações para ela de forma homeopática ao longo do jogo. Isso não é suficiente para que taxemos a narrativa toda de não explícita. Isso tudo significa que ao contrário do jogo em que The Surge está disposto a se inspirar fortemente, não há uma preocupação em instigar a comunidade de jogadores, deixando o produto intencionalmente ou não mais comercial e conformado de si próprio do que nunca, seguindo estruturas tradicionalistas no âmbito dos videogames modernos.
Disponível para Xbox One, PlayStation 4 e PC
Versão analisada: PlayStation 4, fornecida pelo desenvolvedor