Gwent é um jogo de cartas derivado de The Witcher 3 e que agora existe como um jogo separado (no momento desta publicação, está em beta fechado, e você pode pedir a sua chave grátis aqui). Este guia foi escrito com a intenção de te ajudar a entender o jogo em mais detalhes e preparar para tirar o máximo do mundo de Gwent.
O que saber antes de começar
Gwent é um card game e, como tal, tem algumas peculiaridades: algumas bastante óbvias, outras, nem tanto. Se você é um jogador veterano de cartas colecionáveis, sejam elas virtuais ou físicas, já está acostumado com a maior parte dessas características, mas é sempre importante lembrar.
Você vai perder muito antes de ganhar
Gwent não é um jogo simples. Muitas vezes, uma partida inteira será definida nas primeiras cartas jogadas; outras vezes será uma batalha de atrito contínuo até a última carta jogada. E perceber isso no começo é quase impossível: jogadores mais experientes vão cantar suas jogadas antes delas acontecerem, e vão reagir de acordo. E essa experiência não precisa ser grande, alguém com uma semana de jogo na sua frente vai ter percebido coisas que você ainda não e você vai sentir essa diferença.
Até o jogo “clicar” na sua cabeça você vai perder partida atrás de partida. Não se preocupe: todos passamos por isso.
No começo, vai parecer muita sorte
E o pior é que vai parecer que é pura sorte. Vai parecer que o seu oponente comprou todas as cartas que ele precisava no momento certo e que ele tem cartas que são objetivamente mais fortes que as suas. Mas isso não é sorte: Gwent depende muito de gerenciamento de mão e de consistência de deck, duas coisas que não são dadas no começo. Você vai ter que adquirir com o tempo.
Você está atrasado
Como todo card game, a maior dinâmica não é a que acontece na mesa, mas sim o metagame; a cada momento, os decks mudam conforme o que a comunidade percebe; uma carta que era medíocre ontem pode ser obrigatória hoje; e pegar esse ritmo e percepção leva tempo. Mantenha um olho nos fórums e na base de cartas para saber o que está rolando.
Você não precisa ter todas as cartas de Gwent
Se você jogou Gwent como parte de Witcher 3, pode ter o impulso de querer conseguir uma coleção completa de cartas. Não tente isso: escolha o seu estilo de jogo (veja abaixo, em facções) e foque nele e nas cartas que o apoiam. O resto é resto. Se você tem bolsos bem fundos, você pode tentar uma coleção, mas fique avisado que não vai ser fácil.
Considere gastar algum dinheiro
Gwent é um card game, o que significa que você vai precisar montar o seu deck para aproveita-lo em seu máximo, e isso significa conseguir cartas novas. O jogo te fornece algumas cartas no começo e tem mecanismos para te dar cartas de tempos em tempos, além de maneiras de você pegar diretamente (e de graça) cartas que você precisa, mas, se você pretende jogar competitivamente, considere gastar com alguns pacotes de cartas aleatórias, os conhecidos boosters que, em Gwent, chamam-se Barris; a GOG fez a lição de casa e aceita os principais meios de pagamento online no Brasil.
Estamos em Beta
O jogo ainda vai mudar muito. Patches são liberados frequentemente – então fique de olho nas notícias – e mudam o jogo consideravelmente. Temos até um reset programado para algum momento do beta fechado. Então vá com calma: tudo o que você sabe pode ser inútil amanhã.
O básico do jogo
Não vou tentar fazer aqui algo melhor do que o excelente tutorial do jogo. Jogue-o e volte aqui depois.
Voltou? Ótimo. Então vamos falar sobre as coisas que o tutorial não te contou.
- Antes da partida começar, você terá a chance de ver a facção e líder do seu oponente. Preste atenção, pois esta é a única chance que você terá de ver essa informação antes de trocar as cartas.
- Você não é obrigado a trocar as três cartas a que tem direito no começo da partida. Pode ser que sua mão venha perfeita; não se assuste.
- Também se preocupe com o que você pode comprar ao trocar uma carta. Se o seu deck usa, por exemplo o Roach, e sua mão já contém uma carta dourada, pode valer a pena não trocar a última carta para ter certeza que o cavalo ficará no deck e poderá ser jogado de lá.
- O primeiro jogador do primeiro round é escolhido aleatoriamente. No entanto, nos rounds seguintes, quem ganhou o anterior será o primeiro jogador. Leve isso em consideração quando estiver contando cartas na mão dos jogadores.
- Algumas cartas tem efeitos que acontecem depois de alguns turnos. Estas cartas sempre terão a contagem de turnos diminuídas no começo do turno do jogador que o controla.
- Cartas com contagem continuam contando mesmo que o seu controlador tenha passado. Sim, o Villentretenmerth vai matar um monte de coisas mesmo que o seu oponente tenha passado logo após joga-lo.
- Quando duas ou mais cartas tiverem que desencadear efeitos ao mesmo tempo (digamos, no começo de um turno), a carta mais nova desencadeará o seu efeito antes.
Sabendo disso, volte e jogue um pouco mais contra a máquina. Você deve estar vencendo-a facilmente, mas é interessante ver cada efeito, resolver e poder desistir de uma partida sem ter outra pessoa real jogando com você (ninguém se importa se você chateia uma máquina).
Entenda como as facções jogam
Não basta ler as cartas. Qualquer jogador experiente de card games sabe que uma carta cujo uso parece óbvio pode ser usada para diversas coisas, e que facções diferentes usam cartas de maneiras distintas. Quando você começar no jogo, vai receber um deck inicial de cada uma das facções. Jogue com todos. Veja o que as cartas em geral fazem e como elas combinam nos decks básicos. Quando identificar algo que você gosta de fazer (ganhar não conta), pegue a facção que faz aquilo melhor e adote-a.
Aqui vou colocar uma visão (limitada à minha experiência, claro) do que cada facção faz. Esta lista tenta manter-se simples; então preste atenção ao líder que seu oponente está usando, ou que você pretende usar.
Northen Realms/Reinos do Norte
Habilidade básica: suas unidades douradas têm +2 de força enquanto estiverem em jogo
Minha facção favorita e, de longe, a que tenho mais experiência. Os Reinos do Norte tem unidades de força mediana (3 e 4 em geral), e a imensa maioria das cartas tem habilidades que fortalecem o seu lado, com exceção das máquinas de guerra. Espere encontrar cartas que começam com 4 de força e, dois turnos depois, tem 22 de força e estão douradas. Os decks de Reinos do Norte podem ser muito flexíveis e, com bastante facilidade, buscam cartas no baralho para trazer para a mesa com efeitos como Saqueador Batedor, que leva à mesa uma cópia de outra carta em jogo, ou o Saqueador Caçador que traz seus comparsas para a mesa muito rapidamente.
No entanto, não se engane: Alguns decks de Reinos do Norte podem tirar muita força da mesa: as cartas douradas exclusivas da facção e o líder Radovid são alguns dos raros jeitos de matar uma unidade dourada da mesa.
A carta que mais vai te chatear, provavelmente, é a Médica de Campo; sendo só rara, é muito comum que os decks tenham três cópias dela; jogada juntamente com um Reforço, o segundo round de um jogo pode parecer a reprise do primeiro com muita facilidade.
Monstros
Habilidade básica: mantenha na mesa, entre rodadas, a última unidade não-dourada, não-resiliente que você jogou.
Monstros são uma facção interessante de se jogar: seus líderes permitem estratégias muito distintas, mas, normalmente, são uma das três seguintes:
- Clima: diversas cartas dos Monstros são imunes ao clima ou ficam mais fortes quando expostas a ele, enquanto as suas serão reduzidas a (1 + bônus) de força. Essa estratégia é tão forte que foi recentemente “nerfada” em uma atualização.
- Procriação/swarm: marcada normalmente pelo uso do líder Ge’els, esta estratégia consiste em entupir a mesa de criaturas pequenas – como Aracnas, ampliadas por Ninhos de Monstro – e depois aumentar a sua força com o líder ou cartas como a Poção Trovoada. No entanto, você raramente encontrará um deck sólido desse tipo em jogos competitivos, pois são muitas as cartas que podem vencer a estratégia com certa facilidade: um Lacerar bem posicionado ou um Geralt:Igni no momento certo podem simplesmente limpar a mesa.
- Força alta agora e sempre: Muitas cartas dos Monstros têm força alta e, graças à sua habilidade, podem mantê-las entre as rodadas. Então é uma estratégia comum, depois de finalizar primeiro round, onde uma Vaca Premiada morre no passe, deixando um Chord de 9 de força para trás e um Ghoul que ficou na mesa, simplesmente usar o Eredin e passar, deixando você lidar com 30+ de força.
Scoia’tael
Habilidade básica: uma vez por jogo você pode escolher qual jogador começará.
Eu gostaria de dizer que é fácil entender o jogo de Scoia’tael, mas não é. Esta facção tem exclusividade sobre o uso de emboscada, que são cartas jogadas na mesa, viradas para baixo, e cujos efeitos são deflagrados quando uma condição é atingida. Isso torna o jogo muito diferente: seu planejamento tem que ser não só sobre o que o seu oponente fez, mas também sobre o que ele fará. Cartas como Ida Emean transformam a estratégia do seu oponente em um pesadelo, que não melhora quando ele não sabe se a sua próxima carta especial será cancelada ou se você vai ganhar muita força com a Toruviel. Isso, é claro, sem mencionar o pesadelo que é para o oponente de Scoia’tael querer colocar uma unidade na mesa quando aquela carta do seu lado pode ser uma Armadilha de Bola de Fogo enquanto a Elfa Dançarina de Guerra fica mais e mais forte.
Outra estratégia possível é abusar dos anões, que ganham força em volume juntos, como com o Mercenário Anão, o que pode ser abusado com Comando da Montanha Azul e mantêm-se na mesa entre rodadas com facilidade, com o Defensor de Mahakam.
Na verdade, quase qualquer coisa pode ser abusada com um Comando da Montanha Azul. Pessoalmente, eu perdi as contas das vezes que vi uma Elfa Mercenária ser reutilizada várias e várias vezes, ou os Dragões Vrihedd ampliando absurdamente uma carta que eu ainda nem vi, mas já temo.
Skellige
Habilidade básica: No início dos turnos 2 e 3, adicione 1 de força a todas as unidades não douradas no seu deck e cemitério
Os decks de Skellige jogam normalmente com força absurda em diversas cartas; a mais irritante para qualquer oponente é o deck de ressurreição, que combina as diversas cartas como Sacerdotisa de Freya e Restaurar com cartas que ganham bônus ao serem ressuscitadas, como os Escaramuçadores do Clã Tuirseach ou os Guerreiros do Clã an Craite; esses últimos podem tanto ser geradas diretamente por Crach an Craite e, depois de causarem muita dor-de-cabeça ao receberem o bônus de força de um Grito de Guerra, voltar no round seguinte com ainda mais força, ou podem ser colocadas deliberadamente na pilha de descartes pelo King Bran.
Estratégias de remoção de força também são comuns, usando o poder de cartas como Urso Selvagem, que causam pesadelos para o oponente ao mesmo tempo em que fortalecem cartas como Berseker Indomável e Guerreiro de Machado do Clã Tuirseach.
Nilfgaard
Habilidade básica: No início dos rounds 2 e 3 você pode trocar até uma carta da sua mão
Nilfgaard é a facção mais recente do jogo e, com isso, ainda a menos explorada – e a que eu menos enfrentei. Sua estratégia gira ao redor de dois tipos de efeito: revelar as mãos dos jogadores e espiões.
Revelar cartas das mãos dos jogadores, o que, além de prover uma vantagem estratégica enorme, ainda faz com que cartas como Observador e a Manganela fiquem mais fortes. Com isso, efeitos como o do Cavaleiro de Nilfgaard não são um demérito, e sim um bônus.
O outro tipo de efeito – espiões – estão disponíveis para todas as facções como cartas Desleais, mas são muito melhor aproveitadas por Nilfgaard: o Emissário e o Embaixador já são fortes sozinhos, mas o brilho de cartas como Cantarella só fica evidente quando o líder John Calveit é usado, movendo todo o bônus dado em troca de efeitos grandes de volta para o seu lado.
Por fim, existe uma estratégia de jogo dessa facção que pode assustar novatos: comprar e jogar cartas extras: o líder Morvran Voorhis exemplifica a ideia; aliado com Emissários e Cynthia, fica bem comum um jogador de Nilfgaard terminar a partida sem cartas no baralho.
Conceitos básicos de estratégia
Gwent é um jogo extremamente estratégico, mas ainda assim muito tático. Isso significa que as decisões que você faz em escala ampla são mais importantes do que a decisão específica de como jogar uma carta. Isso não significa que você pode jogar suas cartas de qualquer jeito: só que o planejamento que você faz é muito importante.
Com isso em mente, temos três momentos distintos para nos preocuparmos: a montagem do deck, o plano de jogo e a reação instantânea.
Montagem do deck
Montar um deck de Gwent é mais simples do que, digamos, de Magic, principalmente pela quantidade de cartas envolvidas: selecionar 25 cartas é muito mais simples do que 60.
O criador de decks de Gwent é bastante eficiente e vai manter para você a contagem de todas as regras importantes de montagem:
- Mínimo de 25 cartas, sendo:
- Máximo de 4 cartas douradas, sendo uma de cada
- Máximo de 6 cartas prateadas, sendo uma de cada
- Cartas Bronze podem ter até 3 cópias
Existem diversas preocupações ao montar um deck, mas a principal delas sempre deve ser “o que eu quero que o meu deck faça?”. Se a intenção é fazer algumas unidades muito fortes, coloque as unidades principais (que variam entre facções) e cartas para aumentar sua força (como Poção Andorinha e Poção Trovoada); a partir daí, proteja a sua estratégia, com cartas para proteger suas unidades mais fortes (como Nevasca e Sinal Quen) e algo para recupera-las (como Médica de Campo ou Shani).
Mas essa é metade do caminho. O resto, inerente a qualquer card game, é metagame, ou seja, o que você vai fazer para deixar a vida do seu oponente menos divertida, ou evitar que ele acabe com a sua diversão.
Em Gwent, isso significa pensar nas respostas para algumas perguntas:
- Como você lida com cartas de Clima? Como você certamente percebeu no tutorial, clima pode ser uma droga. Reduzir a 1 a força de todas as suas unidades não-douradas em uma fileira é um efeito muito poderoso e está teoricamente ao alcance de todos (apesar dos Monstros fazerem muito mais uso deles). Preocupe-se em como você lidará com isso: talvez colocando três Amanhecer? Talvez selecionando cuidadosamente suas unidades para que sejam imunes a clima em sua maioria? Talvez transformando suas cartas em Douradas com Promover, ou imunizar as peças-chave com Nevasca?
- Como você lida com unidades colossais? Uma estratégia comum em Gwent é ter uma ou duas unidades colossais, extremamente fortes, que garantem um round para seu controlador. Como você lidará com isso? Manilhas de Dimerítio e Bomba de Dimerítio podem ser boas respostas, mas são o bastante? Talvez aquele Incinerar deva voltar para o seu deck…
- Como você vai blefar? Esqueça truco, o jogo de blefar é Gwent. Você não ganha por que fez mais força que o seu oponente, você ganha por que o fez acreditar que era um momento seguro para passar, ou que valia a pena gastar cartas num conflito longo. E pelo menos uma estratégia de blefe deveria estar no seu deck. A mais comum – que o Tutorial até te ensina – é, sendo o primeiro jogador, colocar o Geralt na mesa e deixar o seu oponente lidar com o hipopótamo de 12 de força sozinho. Uma estratégia análoga é colocar o Villentretenmerth na mesa. Se você tiver um Roach, melhor ainda: o cavalo vem para a mesa e cria um problema ainda maior. Talvez um blefe duplo? Birna Bran é muito comumente jogada no primeiro turno para passar logo na sequência; mas se você tem um jeito de neutraliza-la depois (talvez uma Manilhas de Dimerítio) você pode ter um oponente olhando desesperado enquanto você joga o que ele achou que seria um round simples.
- Como você vai lidar com o 3º Round? Ok, você blefou bem e ganhou o primeiro round. Mas seu oponente tirou alguns truques inesperados da cartola e ganhou o segundo round. E agora, como lidar com um terceiro round com poucas cartas? Seu deck precisa ter algum tipo de plano de reserva. Amanhecer pode te salvar, puxando aquela unidade com um pouco mais de força, se você está contando as cartas (veja abaixo, em Tática). Uma unidade capaz de trazer algo poderoso da sua pilha de descartes pode também ser a sua salvação. Algumas vezes, perder um round poder ser um blefe também: adicione alguns Pico de Adrenalina no seu baralho e terá uma unidade já na mesa no começo do próximo round – se ela sobreviver, claro.
Adquirindo novas cartas
Você usou seu deck inicial, perdeu bastante, ganhou um pouco, conseguiu algumas centenas de minério nos desafios diários… Mas o seu deck continua o mesmo. Como mudamos isso?
Se você fez o tutorial completo, viu que o jogo conta com pacotes aleatórios de 5 cartas, que vêm em Barris. Um barril pode ser comprado por 100 minério ou dinheiro de verdade.
A primeira coisa a saber não é sobre os barris, mas sim sobre o gerenciamento da sua coleção: se você não pretende manter todas as cartas do jogo em sua coleção, lembre-se que você sempre pode Moer as suas cartas para ganhar Sucata e criar novas cartas. O ganho por carta é pequeno, mas existente; e é um jeito de conseguir a carta que você precisa para completar sua estratégia imaginada.
Se há alguma facção que você realmente detesta, pode destruir o deck inteiro para fazer scraps, mas isso é muito pouco recomendável – nunca se sabe o dia de amanhã.
Tática
Diferente da estratégia, que dita o que você pretende fazer ao longo de um jogo, a tática dita a sua resposta a uma dada situação; o que você fará quando um problema aparecer, ou como você explorará uma oportunidade da melhor maneira.
A principal lição tática de Gwent é bastante simples: não entre em pânico. Conte sua força, conte as unidades na mesa: muito provavelmente, há um jeito de escapar. Dito isso, vamos a alguns pontos comuns e importantes que independem de que facção você está usando.
- Conte as suas cartas Tanto do seu deck quanto da sua pilha de descartes e na sua mão. Antes de jogar um Amanhecer, você tem que saber exatamente qual a chance de cada uma das suas unidades de bronze virem para a mesa. Sempre é importante. Manter essa contagem também vai te ajudar a saber o que pode ser comprado no começo de um round e o que você pode puxar da pilha de descartes com uma Médica de Batalha. Mas o mais importante é sempre ter atenção ao número de cartas na sua mão: não adianta nada ganhar o primeiro round tendo que jogar 4 cartas a mais do que o seu oponente, pois isso o dará uma chance enorme de reviravolta. Claro, sempre há exceções, e, quando você souber qual é essa, já terá bem mais experiência do que este guia pretende passar.
- Conte as cartas do oponente A mesma coisa da mão vale aqui, mas preste atenção em outros fatores: quantas cartas douradas ele já jogou? Quantas prateadas? Quantas cópias d’aquela unidade que está atrapalhando sua estratégia toda?
- Considere a força média Uma carta bronze de Gwent tem, em média, 8 de balanço de força (ou seja, a força que ela tem + o que ela distribui + o que ela tira deve equiparar 8); uma prateada tem 10 e uma dourada tem 12. Claro que efeitos (como do da Ciri) “custam” força, mas esse é um jeito muito bom de calcular quanta força você ainda tem que enfrentar: considere que cada carta na mão do oponente tem um destes três valores (lembrando sempre que você está contando as cartas) e pronto. Quando você estiver mais acostumado com como os decks jogam, poderá contar com a carta X ou Y aparecendo na mão do oponente. Até lá, a dica vale.
- Não coloque todos os ovos na mesma cesta Isso significa várias coisas ao mesmo tempo: não crie uma unidade forte demais pois você pode receber um Manilhas de Dimerítio nela; não coloque todas as suas unidades em uma única fileira, pois você pode sentir os efeitos do clima muito fortemente ou uma Bomba de Dimerítio; não dependa de um só combo, pois ele pode ter sido previsto por seu oponente; não crie unidades demais com a mesma força, pois Incinerar vem no deck inicial e todo mundo usa.
- Prepare-se para o pior Este é o outro conselho geral mais abrangente, mas ele significa essencialmente: sempre considere que seu oponente vai reagir perfeitamente à sua jogada. Se um Lacerar é a pior coisa que pode aparecer agora, pense que você vai toma-la e depois decida o que fazer. Se um Espelho Distorcido de Bekker (minha carta favorita no jogo, a propósito) é a maior desgraça do mundo agora, finja que o seu oponente já está com ela selecionada e pronta pra ser jogada. Pensar assim não é animador, mas certamente vai te preparar para partidas mais difíceis.
Por fim
A missão final de Gwent, assim como qualquer jogo é divertir. Então, divirta-se. Faça tudo o melhor possível e suba ranks no competitivo, ou faça um deck engraçado e brinque no casual, ou só curta a comunidade surpreendentemente positiva, faça com que a sua experiência seja a melhor possível.
E, aí? How about a game of Gwent?
Autor: Felipe Proto (@nerdmor)