A Realidade Virtual transformou o ano de 2016 num verdadeiro alvoroço. Eventos, experiências, anúncios e os fatídicos lançamentos de óculos VR deixaram o público curioso e animado com a nova tecnologia.
Para a indústria dos games tudo parecia um sonho: algo que realmente chegaria para “mudar totalmente a forma como jogamos videogames”, uma das promessas mais ruminadas pelas empresas ao longo dos anos.
Os lançamentos do Oculus Rift, do HTC Vive e do PlayStation VR levantaram grandes promessas de jogos e conteúdos incríveis para a tecnologia, mas, passado aquele momento, a sensação que ficou foi a de que as promessas dos tão aguardados jogos AAA e experiências imperdíveis simplesmente não vingaram.
Alguém não está pronto, nós ou o VR?
Uma recente pesquisa realizada pela VR Intelligence e VRX Events lançou alguma luz sobre o assunto, ao menos do ponto de vista dos próprios desenvolvedores da tecnologia. Talvez as esperanças não estejam perdidas, mas, por outro lado, é possível que nem o público nem a tecnologia VR estejam prontos para se encontrarem.
Mais de 500 profissionais ligados às tecnologias de Realidade Virtual responderam a pesquisa e 26% – ou seja, 1 em cada 4 especialistas – afirmaram que também se desapontaram com o desenvolvimento do mercado VR no ano passado.
Quando perguntados sobre como descreveriam o crescimento do mercado VR nos últimos 12 meses, 26% responderam que foi “mais fraco do que o esperado”, um número bastante considerável. Na outra ponta, porém, 46% dos respondentes ficaram satisfeitos com o último ano, descrevendo o crescimento entre “forte” e “muito forte”.
Entre as plataformas de utilização mais populares a pesquisa apontou que houve um equilíbrio quase perfeito entre as empresas que estão desenvolvendo para PC e console e as que estão apostando em tecnologia mobile. Pouco mais de um terço dos respondentes afirmaram que estão desenvolvendo o VR para consoles e PCs, outro terço aposta em equipamentos mobile, enquanto o terço restante afirmou estar trabalhando com ambas plataformas.
Quando questionados sobre as dificuldades que o VR ainda precisa superar para vencer no mercado, o custo dos aparelhos headset de Realidade Virtual foi o principal problema apontado pelos criadores de conteúdo, enquanto os desenvolvedores da tecnologia em si apontaram a falta de conteúdo como o principal percalço.
Porém ambos grupos também foram capazes de apontar os próprios erros, mesmo que em menor escala, com produtores de hardware apontando o preço dos aparelhos como o segundo principal obstáculo da tecnologia, bem como produtores de software apontando a falta de conteúdo como o segundo principal obstáculo igualmente. Afinal, um pouco de autocrítica não faz mal a ninguém.
Outros problemas levantados em menor escala para adoção da tecnologia pelos consumidores foram a falta de divulgação pública, o tamanho e o design do hardware, o famoso motion sickness e também a usabilidade dos aparelhos VR.
Expectativa x Realidade Virtual
Segundo a pesquisa, o preço e a falta de conteúdo foram os principais motivos para a relativamente baixa adesão dos consumidores ao VR durante seu primeiro ano. Porém, sabemos que a solução não surgirá da busca pelos culpados, mas da solução e gerenciamento dos riscos causados por estes obstáculos, que podem dificultar a formação do novo mercado.
Se formos analisar este fato do ponto de vista prático, é obvio que criadores de hardware apontarão o dedo para os criadores de conteúdo e vice-versa, pois o desenvolvimento de todo e qualquer produto tecnológico depende da ação contínua de ambas partes e a necessidade de gerar pressão por resultados sobre a outra ponta é uma constante.
Do ponto de vista mercadológico, desde que o mundo é mundo, todos conhecem a fórmula básica da adesão da tecnologia: surge uma nova tecnologia, ela é prototipada, os entusiastas adotam, o público se interessa, empresas começam a gerar conteúdo para/sobre ela, o público passa a adquiri-la, a produção vai da prototipação para a escala industrial, o preço cai, mais conteúdo é gerado, mais pessoas consomem… alavanca-se, assim, um novo mercado.
Este problema que se desenha no mercado VR atualmente é reforçado por esta crença cruzada da indústria do hardware de que a falta de conteúdo pode não ser capaz de alavancar o interesse público sobre a tecnologia, enquanto os produtores de conteúdo acreditam que o preço dos equipamentos VR, definido pela indústria do hardware, pode impedir o grande público de ter acesso à tecnologia, tudo isso impedindo a criação de um mercado rentável. Repito esta informação para você, leitor, perceber a bola de neve se formando.
E daí vem minha conclusão, afirmando que nenhuma das partes está propriamente errada. Particularmente acho que o VR ainda não deixou de ser um protótipo, mesmo depois da sua chegada às prateleiras das lojas.
Meu argumento se dá por uma soma de fatores e necessidades ainda ligadas à evolução da tecnologia, apontados aqui mesmo pela pesquisa: necessidades de aumento de conforto, melhora na ergonomia, praticidade de uso, solução do motion sickness, ajustes dos preços, o desenvolvimento de conteúdos interessantes, tudo isso precisa evoluir um pouco mais antes que o benefício de adquirir uma tecnologia VR (ao menos por lazer) supere o custo.
Sendo assim, podemos afirmar que o público está pronto e animado para a realidade virtual, mas o VR ainda não está pronto para o público.
A tecnologia foi imaginada antes da realidade ser capaz de executá-la satisfatoriamente. E, convenhamos, este é um problema constante na techno-indústria. Por vezes acontece da tecnologia demorar mais para amadurecer do que o entusiasmo, mas isso não é obrigatoriamente ruim.
Quem sabe a Realidade Virtual não esteja chegando lá auxiliada pelo impulso inicial da curiosidade popular?
Tudo a seu tempo, não percamos as esperanças e não deixe de comentar com a sua opinião!